英雄无敌3英雄特长介绍,英雄无敌3技能与英雄职业剧情分析

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宝典中精练地总结了H3英雄学习技能的概率与其自身职业的关联,游戏术语中这叫技能树,体现的是每一类英雄习得技能的难易度,其背后隐藏着职业概况——比如说某些职业对某些技能有强烈的兴趣(概率至少为5%),才会有因熟习而形成特长的人物出现。唯一的例外是火女巫埃德妮,她的火系魔法是她以元素使身份深入研习的。之前的《兵》《非》两篇中已经从英雄的角度解释了英雄个体与初始技能的因果关系,今天,作者要反过来,从枯燥的技能树数字中逆推每个技能与英雄职业的关系。

先行说明一下:任何技能的获得概率不超过10%;由于技能共28项,1÷28=3.6%,故而将英雄职业对技能的亲和性分为四等:8-10%为“醉心”或“狂热”,4-7%为“兴趣强烈”或“学习有便利”,1-3%为“冷淡”或“聊胜于无”,0为“深恶痛绝”或“毫无感悟力”。事实是作者遍看数据表,发现这样分类非常容易把故事讲圆,或许当年的设计者也是这样的思路吧?

一、士气和运气

H3主旋律是战争,战争的胜负由许多因素决定,然而诸多因素中,有两项作用是无形且至关重要的,它们便是士气和运气,在H3中这对应了两项技能。士气和运气在许多场合——游戏剧情及真实历史中——发挥的作用往往会使军力强弱反转,战争胜负更易。

士气(Morale)顾名思义,就是士兵的战斗意志,包括激昂的斗志、不知疲倦的精神和敢于牺牲的勇气。无数事例表明,同等实力下,士气高的军队更容易取胜;反之,战火所至之处,死得最快的往往是最怕死的人。H3的人族以孱弱之躯构筑强极一世的国度,拥有战无不胜的军队,主要原因不在于大量豢养的狮鹫或者光复战争中期降临的天使,而在于每个战士(各位明白我说的不包括拿粪叉的那帮人)的良好士气。

士气不是本来就有的,它源自战士的信念:或保卫家园的决心,或同仇敌忾的怒火,或刻骨铭心的仇恨。士气会受到客观因素的影响,恐惧、困惑、怀疑、挫败、羞辱都能打击士气,甚至与有敌意的势力进行不情愿的协同作战也会使士气低靡。此时,如何鼓舞军队士气便会拷问将领的领导能力,在H3中这叫领导术。

如何领导军队使其保持高昂的士气,每个领导者都有自己的见解。中国古代的亚圣孟老师,一句“天时不如地利,地利不如人和”就指出了士气的重要性,而后他提出激励士气的办法是“施仁政”。依作者之见,亚圣若穿越到H3,习得领导术的概率——无限接近于0。(“仁政”跟士气有球的关系啊!)

斗士英雄是H3领军主要劳力,所以一般情况下,每个阵营中的斗士英雄都更亲和于领导术。人族的骑士英雄更是领导术的集大成者,领导术不仅是骑士最为深化理解的技能,也是骑士的招牌,许多骑士出身的其它职业英雄也都掌握领导术。地下城的地下领主对领导术也十分醉心,仅次于骑士,原因在于恩洛斯大战中的失败者大量逃亡尼贡,藏亡纳死的地下城阵营军队中的人类将领,多出于原本的骑士序列。

当然了,话不能说得太绝对。就拿“斗士英雄善领导术”来说,墓园阵营的所有英雄都对领导术深恶痛绝,他们的兴趣只在于如何摧毁生灵的士气,比如制造能让人士气低落的鬼龙。我们不能说死亡骑士和亡灵巫师都是心理变态,毕竟从实用角度对于心智不全的丧尸们来说,根本就无所谓士气。墓园阵营的英雄如果学了领导术,反而大有技能无用感。

元素堡的元素人英雄的亲和领导术程度与元素使英雄相差无几,且都非常低,为什么呢?因为元素堡的主要战力是元素士兵,同样是心智不全的。以H3的剧情来看,学习什么技能都要在实用性上花费心思。

塔楼的炼金术士英雄对领导术的亲和力很低,反而还不如术士,似乎违背了“战系亲领导”的规律。不过细想几秒就能明白过来,炼金术士整天捣鼓的傀儡们正是塔楼的主要战斗部;相反地,术士英雄却是法师、神怪组成的统治阶层的领导者,傀儡作战是不需要士气的,而法师、神怪在必要时卷入了战斗,士气将是一个重大的课题。

巡逻兵、野蛮人、驯兽师对领导术的亲和力不如骑士和地下领主,但也足够可观。而法系职业(这里不说术士)普遍疏离领导术,第二个例外则是战斗法师——大家都知道据点阵营是一个何等全族尚武的势力,应该也不会太奇怪。

最后不得不专门圈出地狱阵营,他们不比墓园、元素堡,士气因素对他们来说也非常紧要,可是魔鬼英雄对领导术的掌握能力很弱,异教徒英雄还要更差一些。究其原因,地狱阵营充斥着狂妄、欺诈、恐吓和猜疑,再不就是怯懦,他们自然难以触及士气的真谛。因此,身为俘虏的前骑士夏洛克斯会被高度重视,人类与恶魔的混血儿塞尔伦能赢得他的地位;同样也因此,大部分时间欧弗总能吃大败仗。

运气是比士气难于把握的另一项战场重要因素。H3出于平衡,把幸运的效应设置得“有它锦上添花,没有也不用担心会雪上加霜”,所以在28选8的游戏操作中,幸运术属于食之无肉、弃之有味的一类;尽管如此,剧情意义的幸运,无人可抹杀其威能——谁要是不服作者这么说,自己带支军队去挑衅一下山德鲁,然后兵败被俘,看看有没有命能像马洛迪亚活着逃出来。观现实史,事例更多:箭射带钩,齐桓称霸;刀刺宫柱,燕丹授首。此皆幸运之力,连篇累牍之故事,不胜枚举。

一方面,“运气也是实力的一部分”,在战场上要是真的能积极自主地收集更多的幸运,自然是逆天的存在(剧情啊剧情)。这种玄而又玄的东西,更合魔法英雄的口味。还要额外说一句,以后谈及法系通例时,请自动忽略战斗法师。

另一方面,壁垒阵营有幸运神祇的守护,拥有比其它阵营更多的幸运术亲和力,隶属战系的巡逻兵英雄的“幸运度”非常可观,超过了所有其它阵营的魔法英雄,而德鲁伊更是空前绝后地亲和幸运术,就差整个身子贴上去了。幸运术可视为埃里的国术。

从数据看,壁垒以外,幸运守护神对正义联盟的魔法英雄也眷顾有加,此外,要塞阵营的女巫英雄(这帮女人对领导术几乎是绝缘呢)也蒙其青眼相待(不然根本带不动兵)。而其他英雄想获得幸运术就很难了,也许这是3DO表达“善有善报”的一种幽默方法吧?

幸运术聊完了,但是幸运还有话说。我们不能忽略一个种族——投石矮人(Halfings)。在欧弗陷落于克里根后,失去家园的投石矮人一直在预谋报复。从战斗力数值上看,他们除了“永远幸运”之外和大妖精相差无几,看起来绝无跟克里根叫板的资本。然而剧情中,就是这点相差无几的能力,让投石矮人们看到希望,在末日战争末期起兵响应格鲁,他们的伏击战让恶魔“伤亡惨重"(就凭那坑爹的杀伤力数据……),之所以能及此,除了与恶魔周旋到底的决心外,所恃者,“善有善报”也。

二、肉搏技艺

战争中被使用的武器有很多,以H3而论,除弓箭等远程打击手段外,就是枪、剑、刀、锤、斧、鞭、棒、镰、连枷、流星槌等,更多的是生物自身的尖牙利爪。(虾米,作者忘了鹰身女巫的匕首?)尽管武器不尽相同,但有一些共通之处,对敌人的杀伤效果取决于进攻时的爆发力,以及对爆发力的合理掌控,这类技艺在H3中称为进攻术。

肉搏战中,攻击敌人的同时也面临着敌人的反击,因此在遭受攻击时,以格挡、闪避等技巧来减少自身受到的伤害同样重要,而这类技巧则被称为防御术,正好与进攻术相对。不过,不仅在肉搏中起作用,当遭受远程打击时,防御术在一定程度上也能起保护作用。而对于法术伤害,防御术完全无用。

攻、防技巧深受所有斗士英雄青睐是不言自明的。这些英雄的魔法能力偏弱,而格斗是他们实力中最重要的一部分。即使是炼金术士,也对攻、防两技能有足够的重视。

而魔法英雄对这两个技能的态度大相径庭:

战斗法师、异教徒最倾向于攻击、防御之术,尤其是战斗法师,本就属于“魔武双修”,所属的据点阵营又以野蛮性、攻击性为荣耀,故此战斗法师对进攻术达到了狂热状态(程度仅亚于对后勤学),乃至出现了一位特长进攻术的干德鲁郡主。有人问作者为什么异教徒也重视攻防?他们的魔法能力跟60分万岁有多少差别?由不得他们不重这块啊。

一般法系职业对这些技艺便不太感冒了。至于纯粹法师们——术士、妖术师和元素使们迷信魔法力量,对格斗术近乎厌恶(因此,一位喜欢挥舞宝剑的骚年成为魔法学校中忤逆的典型,你们懂的)。同为纯粹法师的女巫则更多地受到沼泽势力重视防守、兼顾进攻的战争观影响,对进攻术说不上厌恶,而对防御术十分重视。

进攻、防御的技艺在实际作战时会受制于战士的体格力量(不是四维的P)、武器、防具等因素,所以不会有无限强化的空间。尽管如此,这些技巧受到斗士英雄欢迎的状况,不会因此而扭转。

因为战斗的直接目的是消灭敌人,而过多注重防守并不利于实现这一目标,且防御并非万能,“久守必失”,所以大部分斗士英雄更多地注重进攻术(防御就交给铠甲护具吧),认为“进攻就是最好的防守”,尤其是据点全阵营所有英雄、地下城的洞穴人斗士和元素堡的火元素人、精神元素人将领。因此,这些英雄坐拥“进攻术普及状况饼状图”的最大份额。其中野蛮人和元素人更是以进攻术为职业第一要术。

然而,真正能把进攻术变成特长的,只有两位:一是在克鲁罗德和埃拉西亚流浪的人类野蛮人肯洛·哈格(他的武器是大斧,不用剑);二是服役于克鲁罗德军队的食人魔战斗法师干德鲁郡主。他们都归于以强硬攻击为荣的据点阵营。

这两个人的共同点是武艺高强、使用重型武器(战斧/狼牙棒)和拥有一颗疯狂的心:肯洛·哈格举止粗鲁、性格暴躁、战斗勇敢,早在恩洛斯大陆便有“野蛮人”之绰号,文雅地说是大开大合开山将,粗俗地讲就是不知死为何物的疯子;至于干德鲁,那就是一心想要死在战场上的小白,只是武艺太好,气势太高,终于没死成。

可见,重视进攻是一回事,一味进攻又是另一回事,在寻常人眼里,无惧生死和无脑送死,相差也只有一线。元素人尽管暴戾凶悍,但不精于技巧且“徒手”作战,也成不了进攻特长者。

巡逻兵、炼金术士和驯兽师在攻防取向上属于少数派,此三类斗士英雄对防御术的偏好多于进攻术,这与其各自阵营的状况有莫大关系。先说壁垒,精灵射手是主要军事力量,对进攻术需求不大,飞马、独角兽作为反魔法部队,肉搏的场合不多,矮人和枯木卫士较多地扮演守护者角色(也别太指望他们能进攻),绿龙、半人马神马的就不属于常规军了。再说塔楼,炼金术士基本还是以傀儡(尤其是人偶)作为主要部队的,傀儡这东西,结实第一,杀伤敌人弱一点没事,不是还可以靠法术吗?炼金术士再战系也是魔武双修啊。至于H3中防御性最高的要塞,其理念本身就是攻守兼备、先守后攻,这也源于其实际情况,沼泽的怪兽们都出奇的皮糙肉厚。

上述三类英雄都对防御术极为重视,并且各自出现了一位以防御术为特长的名将。但我们要明确一点,在这三大阵营中,防御术绝非被奉为圭臬之术,各自的防御特长者在本阵营中的价值也不会很高。孟斐拉箭术造诣一般般,所以转而专注于防御术(其他巡逻兵对防御术也就用用就是了);孟斐拉本人并不被埃里军方重视和拉拢。泰泽素有“铁壁”之誉,不过驯兽师的价值取向是以阿尔金那种技能搭配为最优;泰泽将军倒是被丢在边境地带,频繁被敌人围攻才围成“铁壁”的——他不能不铁壁,不敢不铁壁,不铁壁就保不住小命了。还有“三大钢板”中,妮拉并不是人类,她是神怪,话说没人觉得一个神怪特长防御术显得很突兀吗(他们种族可是以魔法起家,评价实力也是靠魔法说话的哟)?好吧,不卖关子了,神怪妮拉其实是他们族中的异类,从小在跟小伙伴玩耍时就特别能扛揍(这可不是作者杜撰,英雄介绍说的),是个被揍出来的行家。

三、法术精研

H3世界里,行走大陆的英雄,再不济也多多少少懂点魔法,能掌握一些诸如魔法神箭、护体石肤之类的简单法术,而更高深的法术则需要足够的智慧(Wisdom)才能洞悉其奥秘(译电员表示洞悉神马的最有爱了,米娜桑多多破译)。而同一种法术,不同英雄施展起来效果各不相同,最基本的原因在于他们的魔法力量(Power)有差异,在短时间内不同英雄连续施法的能力也有不同,这与其体内的法力(Mana)储量有关,一般情况下,掌握知识的多少与法力储量是成正比的。

以上是众所周知的常识,在此重复是为了强调一点,绝大多数魔法英雄掌握智慧术是有原因的。魔法英雄对魔法都有不同程度的狂热,以及有足够的智慧来精研各种法术。但智慧并非法系职业的唯一追求。

魔法的奥秘不一定只留存在典籍里,也可能在施法者之间口口相传,而且真人演示也往往比单纯的文字描述更有启发力。通过交流来教授他们魔法以及向他们学习魔法的能力,叫做学术(Scholar),这是神怪、火精灵族群引以为傲的本能,也是魔法英雄们追求的第二个重要技能。另外还有一些战士也学习了学术。这个技能当然是受制于智慧术的,试想,一个不知数学为何物的人,即使欧拉再世也无法指点他;同样地,一个半知不解的讲解者是无法把知识传授给他人的。

如果抛开学术交流和剧情中难以企及的大型魔法行会的典籍,想要学习新的魔法,还有一种方法:观察他人施法,暗中偷学。这个方法要求学习者有敏锐的眼神和灵动的思维,因此这样的能力被称为鹰眼术(Eagle Eye)。鹰眼术是法系职业追求的第三个技能。传统的八大势力中各有一位以鹰眼术著称的强者,除了艾许资质略不足,其余七“鹰”也正是鹰眼术特长者,地位超然。与学术同理,鹰眼术也受制于智慧术。

掌握了魔法是一回事,使用魔法又是另一回事,在力量固定的情况下,若想提高魔法的效果,就要精修元素法术,或依靠宝物的能量。此外,有一个专门的技能名为魔力,专门提高杀伤法术的威力,其机理在于提高力量的使用效率,从而增加爆发力。

法术其实也是一种能量交换,而法师的身体就是转换场所,所以魔力技能事实上会增加法师的负担,这一点大家可以想像一下断丝重连、电阻减少的白炽灯泡(不会有人问我什么是白炽灯吧?这些年貌似都没怎么见过这东西了)。而另一方面,过度专注杀伤法术的应用,怎么看都有暴戾邪恶的嫌疑。因而正义三族和从三族中征召法系职业者的元素堡阵营,都不存在特长魔力的名将,而大名鼎鼎的五大“魔力特”,也全都不是什么正常人。

在此之外,法师们还要面临的一个问题是连续施法的能力。受知识水平制约,法师都有固定的可用魔法值量,想延长连续施法作战的时长,方法无非两种,一为开源,二为节流。节流涉及四系元素,以后再讲;开源即为智力,通过对智力的开发,施法者对知识的理解加深,从而获得额外的魔法值。当然也可以从另一层面把“智力”视为“节流”,即通过开发智力,提高“施法能”(Spell)的利用率,从而相对地扩充了魔法值数量(只是这样理解的话,面对怪物、阴魂、法师、飞马时,解释起来会很尴尬)。智力的效能(100%)在比例上远超魔力(15%),这也很容易理解,耐力总比爆发力有更多的提升空间。

传统八大势力中,除据点外,每个阵营都有钻研智力的名将(据点的家伙太愚笨了点),其中塔楼阵营还有两位之多。不过,拥有智力特长的人物却很少,只有三位,而且其中两位还分布在德鲁伊和异教徒职业——这两种职业并非纯粹法师,而第三位“智力特”安洁尔是女巫,虽属纯粹法师,但女巫的“魔法化”水平是弱于其它三种纯粹法师(术士、妖术师和元素使)的,对智力的依赖程度也只能说中等。或许H3是在暗示我们,理论上可以达到无限开发的智力,在实践中想要达成过深的开发,阻力之大已非单纯靠苦心孤诣的研习能克服了。这样能力的拥有者寥寥无几,每一位都可以说是造物主的宠儿,天纵奇才。

最后一种法术精研技能是神秘术,相比前述五种技能,它的存在感要弱得多。神秘术的作用是提高修习者魔法值的恢复速度,它受制于知识水平和智力。实际上神秘术常常被与鹰眼术相提并论,算是一种比较“有性格”的技能。不过,从剧情意义讲来,智力的开发并非易事,魔井神马的也不是满大街都有;拥有神秘术这种能加快魔法能量补充的技能,关键时刻或许是可以保命的。从这一点来说,神秘术有它的市场。(当然,剧情中应该不至于是太阳出来mana突然暴涨的恢复模式吧?)

神秘术虽然与鹰眼术齐名,不过神秘术门槛非常低,这一点与鹰眼术截然相反。神秘术是日常作息中会大量损耗魔法值的人群的必修技能。比如人族僧侣在战斗中要发射大量的圣光弹,而他们的体质注定了其总魔法值不会太多,因此人族名将、僧侣首领,因海姆审判长就掌握了神秘术。塔楼阵营的四位人类炼金术士也都仰仗神秘术来补充炼金的mana消费。还有墓园阵营的吸血鬼山特,特长聚灵奇术的那只,前生很可能是个僧兵(勇士嘛,Warrior,谁规定僧侣就不能是勇士了?),也学过神秘术。不过呢,神秘术虽然上手很快,机理却很复杂,因此特长神秘术的名将就比特长鹰眼术的少。在大陆上到处瞎逛……作者是说,历险……的神怪海伦、靠魔法能力富贵起来的洞穴人杰格、因为神秘术而在本族中地位超然的恶魔艾西斯,以及幼时一场高烧,脑子没烧坏倒烧出异能的狼人罗斯可,请注意:这里面一个人类都没有。

斗士英雄们对这些魔法技能普遍缺乏兴趣,当然也说不上深恶痛绝。这年头大家都得懂点外语,偶尔蹦几个单词出来也是很洋气的,H3的斗士们也好歹得读一读《法概》(笑)。但也就是读一读罢了,除了炼金术士和死亡骑士,其它的战系职业都对法术精研没有过多的热情。而炼金术士也只对智慧术、智力和神秘术有兴趣,死亡骑士还要好一点。除了神怪和火精灵,绝大多数斗士英雄对学术表现出不约而同的冷淡。

法系英雄们对法术精研的六个技能当然是又喜又爱了,兴趣都很强烈,只是程度与侧重点不同。其中最纯正的魔法师——元素使们醉心全部六种技能,他们对六种技能都一视同仁。另外两种纯粹法师术士和妖术师也同样醉心六技,但各有侧重点:术士侧重于智慧术及智力,妖术师则侧重于智慧术及魔力。第四类可以称为“纯粹法师”的英雄——女巫们与前三者不太相同,她们对智力和学术的需求略缺,原因是要塞防御强,许多事务倾向于以武力解决,魔法值用得不那么多;而要塞主场的魔法行会很没货(跟壁垒、地狱、墓园甚至是人族比较下),交流来交流去也没什么新颖东西;倒是鹰眼术非常受女巫的追捧,甚至可以说鹰眼术是女巫的象征:学会鹰眼术,在跟东边的人类、东北边的精灵作战时就有机会学到高级的法术呢。

其余五种法系职业并不是单纯的魔法师,所以对智力、魔力、鹰眼术和神秘术的兴趣谈不上狂热,只能说一般强,尤其是半战半法的战斗法师——等一下,每逢总结必有例外,异教徒在烈火魔柱、硫云风暴的加持下,施展起法术,威力不会比妖术师逊色多少,但尴尬的是他们面临mana匮乏的窘境(没办法啊,艾登只有一个),H3世界的魔井又不像随机地图中那么常见,于是异教徒们都极度渴望神秘术。如果说鹰眼术喻指女巫,那神秘术就代表异教徒了。

智慧术对于所有法系职业——包括亡灵巫师——都可以说是立身之本,所以,德鲁伊、异教徒、亡灵巫师学习和强化智慧术的热情甚至高于元素使,毕竟元素使的精力太分散了嘛。不过牧师和战斗法师对智慧术的态度比元素使还冷淡一点,没办法,他们的魔法行会没有5级。

至于学术,五种“非纯法”中除德鲁伊热衷此道,其余四种魔法英雄的态度都只是“马马虎虎”啦。如果要从剧情角度分析,首先战斗法师和女巫不倚仗学术的原因是一样的(大家懂的);然后异教徒性喜欺诈、巫师孤僻独居,他们是没有良好的学术交流氛围的。牧师们倒是经常搞交流,不过他们主要交流的是“光明之神的恩泽”和“传说中能起死回生的神术(急救术)”。所以仅仅德鲁伊会大力发展学术,既传播法术,也传播德鲁伊教义,珍尼也就是在交流活动中决心入伙埃里的。

四、行军

除非是战略要地的卫戍部队,否则没有哪支军队是死守着一处地方的。即使死守,也不是在阵前现集结。因此行军是所有军队都要面对的事务。为了行军过程的安全便捷,将军们需要熟悉一些技巧。

谚云:兵马未动,粮草先行。士兵们需要给养,需要武器,这些东西在部队中往往交由辎重兵来运输。战斗部的脚程无疑是高于辎重部的,在行军中,战斗部万万不能和辎重部拉开太长的距离,因此,辎重行动的速度便是“决速步”,制约着全军的速度。

游戏中深受喜爱的后勤学,在剧情层面就是管理辎重队伍的管理学方法。辎重行进速度提升起来,牵头战斗部也可以加快奔速了。可以说,后勤学是长途奔袭的保障学问。

因为后勤学的管理对象往往是本阵营最低阶级的小卒们,所以略显低贱,由此,各职业英雄因自身情况不同,对后勤学的亲和性也有天差地别。

术士、妖术师、女巫和元素使作为纯粹法师,精力多放在魔法上面,让他们带兵勉勉强强吧(将领本职工作嘛),但是要让他们去和挑夫、车夫做深入交流,还是有些强人所难,所以他们对后勤学态度很冷淡。

正义三族的传统战争理念注重正面交锋,对后勤问题,将领们的态度往往是“这种小事派个副官就可以了”;因此,骑士、巡逻兵、牧师、德鲁伊和炼金术士即使对后勤学的重视比术士多很多,你也别指望他们会深好此术(是术不是道)。唯一的例外是精灵巡逻兵凯琳,她可以说是巡逻兵中的一个异类:最初她是一名侦察兵,学习过箭术,不过在战争中她逐渐发掘出自身奔跑速度的优势,成为巡逻兵英雄后,她秉持“兵贵神速”的理念,深入研究了半人马的辎重事务,最终成为“H3第一后勤大家”(神马,为什么她第一?瞎子和哥布林有人马脚快吗)。她的行军速度鲜有人能及。

邪恶三族除妖术师外的英雄,对后勤学的兴趣总的来说比正义三族要强烈一些,倒不是说这些英雄有多热衷于找搬运工喝酒聊天,实在是“形势比人强”。邪恶势力居住的地域大多土地贫瘠、资源匮乏,本土作战中“就地补给”也是空谈,如果是入侵他国就更需要重视后勤了。这是邪恶势力英雄不得不多花精力在后勤事务上的硬因素。魔鬼英雄们甚至将后勤学视为职业生涯的第一要务(总侵略他国),不过克里根物种的资质挺愚钝的,第一个掌握后勤的魔鬼英雄居然是特长弩车的斐瑞(丢脸啊)。地下领主虽不至于“无后勤不带兵”,但也视后勤学为“与领导术并列第二的要务”。耿纳是一名地下领主英雄(当然在剧情中,他并不是领主身份),代表着邪恶势力后勤学的最高水准。这个愚钝的牛头人最初也是一名侦察兵,有着风一样的速度,后来又给领主充任贴身保镖,耳濡目染学会了牛头人为将的必修课——地下城の国术——战术,才成为英雄的。他以直觉和后勤学见长,驻扎在崎岖的尼贡边境。他的辎重队伍是由洞穴人构成的,但行军速度并不比凯琳差多少。

但也不是所有邪恶阵营英雄都对后勤学痴迷的。妖术师且不说了,墓园的死亡骑士、亡灵巫师对后勤学的依赖程度分别和人族的骑士、牧师差不多,原因在于亡灵军队对补给的需求不像生命体那么多(他们不吃饭),而且每一位墓园英雄都要花费太多的时间精力在招魂术和魔法的修炼上。异教徒则更是对后勤学问题冷眼相加——作为“非纯法”,也就他们对后勤学态度冷淡了,想来,他们是觉得魔鬼英雄可以把后勤问题都承担了,他们异教徒英雄还是多用点心思修炼神秘术或者欺诈生灵为好。

中立三族有两种纯粹法师,几乎不正眼看后勤问题的;但是事情总得有人做,所以相对应的,本族斗士英雄驯兽师、元素人都极有后勤学渴望。元素堡方面好点,魔法元素莫奈尔因为对负责运输的气元素知根知底(蝴蝶不能负重),率先掌握了后勤学。沼泽居民就比较惨,尚无人掌握后勤学,于是……尽管在光复战争前中期,泰塔利亚兵雄势盛,在争夺西埃拉西亚沼泽地带时把克鲁罗德打得屁滚尿流的,但是向东扩张的步伐终究迈不出更多,直到最后被凯瑟琳女王的大军反扑。

一般而言,行军布阵冲陷据守之类的事,都是斗士英雄的活,没魔法英雄太多戏份。但在据点阵营,这一条规律就是用来被摔打的。在后勤学问题上,战斗法师就盖过野蛮人一头。戈壁地形虽说不上富饶,但比之熔岩、沼泽或地下世界还是好上不少,经常能遇到绿洲、还童泉之类的好去处可供食宿,头脑简单的野蛮人也就缺乏了些许危机感,对后勤学就不那么狂热了。而战斗法师比野蛮人的眼界要远上那么一丢丢——也只有一丢丢,至少没能远到戈壁之外;那些肌肉脑子实在太过麻痹大意了,没办法,战斗法师们不得不把后勤学当成头等大事来抓——是的,比进攻术还重要的头等大事。食人魔德萨正是此道佼佼者。

德萨的后勤学高度与凯琳、耿纳比肩,三子之余,大陆无可望其项背者。不过呢,德萨可不是侦察兵出身,也没有什么可以在战斗中发掘的才能,他只不过是幼时家园被人类强盗屠戮的六个幸存儿童之一,一个满心仇恨的报复者;后来他成为了一位战斗法师,而战斗法师的要务后勤问题同时更是他有朝一日能踏破人类世界的关键因素之一,因此,他的特长源于仇恨的执念。

后勤学在陆地行军中意义重大,但到了海上旅途就毫无用武之地。为何呢?看官回想下开启海上旅行的步骤吧:首先要有一艘船,如果不是用召船术召来或者在岸边捡到,那么就要在船坞花费1000金币和多达10单位的木材来建造。请注意:5单位的木材可以盖一层魔法行会,那么H3的船只哪怕在地图中再mini,那空间想来也是极大的。然后上船,整支部队本日行动力清零,其实这是在等后勤部跟进并登船啦。到了船上,把物资码好,挑夫们就可以轻松一点了,因为海上航行不需要他们的脚劳作了。只不过,必要时,他们得转为桨手或舵手。

行船的技术,尤其是行这种大兵船的技术,称为航海术。一支水军每日航程的极限,只取决于水文、风向和率军将领的航海术。

在游戏中,航海术很不讨喜,但在剧情中却是高层重视的有前景的技能,盖因海洋中的资源远比陆地丰富,且尚未被太多的势力染指。H3中人族、墓园、要塞三大势力的临水城镇都配有船坞,因此三族英雄可以近水楼台先得月,尤其是斗士英雄,都有极大的习得航海术的倾向(仅略次于职业技),魔法英雄稍有不足,但也算可观。元素堡当然也有船坞:他们从“外星”来,建造的城镇很大一部分是模仿人族城堡的布局,不过元素有一半是疏水的,所以元素堡阵营的英雄们对航海术的亲和度就要打个折扣。

英雄无敌3英雄特长介绍,英雄无敌3技能与英雄职业剧情分析-第1张图片

上述的四大阵营英雄数量庞大,但是掌握航海术、特长航海术的,却仅仅是骑士斯尔维亚和女巫傅尔:前者是海盗出身,后者长期为商船提供“造风”服务,二者都是经常参与远洋航行的。可见,航海术要达成,仅靠近海练习的小打小闹是不够的。

英雄无敌3英雄特长介绍,英雄无敌3技能与英雄职业剧情分析-第2张图片

其它阵营的英雄则不易习得航海术。魔鬼、地下领主和妖术师对于航海术的亲和度只达到勉强可以说热衷的程度,与元素使差不多。壁垒、塔楼阵营英雄,及异教徒和野蛮人更不济,仅在理论上有学会航海术的可能(没办法啊,有海无船,何以练习?望洋兴叹而已)。最极端的还是战斗法师,他们的视野终究局限在了茫茫戈壁中,野蛮人还有部分人员会到大陆各地去游历,而绝大多数战斗法师终其一生都不曾踏出过戈壁,更别说见过海了。再加上他们要处理的事务也非常多,航海术对于他们来说,是绝无兴趣去了解的一件事。

脚程问题之后,是情报问题。这里并不是指对面冲过来的敌军有多少,野外的生物态度如何等等,而是本军周围若干范围之外,有什么目标、资源和意外出现的宝物,对这一类问题的提早探究,需要仰仗侦察术。其实不管什么战略或策略游戏,侦查都是极为重要的,只是《英雄无敌》系列游戏“格子”的限制,单纯为侦察术使用一个格子让人略略蛋疼。游戏中总可以拉副英雄探雾(死了不心疼的),又有红木了望塔、火神柱存在,可以抵偿没有侦察术的短缺。

剧情之中没有谁是天然的“送死小英雄”(即使是专门探路的小英雄,如何长程传递情报也是问题),红木了望塔和火神柱也不常有,如何及早获悉路况、敌情,歼弱避强,这是个问题。侦察术便是为解决这个问题而生的,它的内容说白了就是有章法地训练和派遣斥候,在相同的人手情况下有效扩大搜索范围。当然,这里只是说“扩大”,并不是没有侦察术的英雄就不侦查了,只不过他们对训练、使用斥候的方法不是太懂,可能会使斥候的远程侦查范围交叠,造成效率低下——也就是说有无侦察术只是侦查的力度不同。

名将之中,掌握有侦察术的往往是前线领兵英雄,尤其是某些“飞兵特”,比如飞马部队统领艾丽斯、石像鬼大师匹克杰姆、鹰女罗勒雷、大雕之友希娃以及飞龙世家布鲁菲德。他们的侦查优势来自空中,当然,侦查也未必靠飞兵来完成,地狱猎犬可以用嗅觉侦查,歌革可以“火力侦查”,某位差点被自己召来的陨石砸成牛肉干的高手,大难之余习惯性“瞻前顾后”,也有他独特的侦查妙法。

一般而言——又是可恶的“一般而言”——斗士英雄对侦察术相对热衷,而魔法英雄(除了艾丽斯和牛肉干同学)则很冷淡。例外的情况是据点阵营,或许戈壁滩上大小实力派过于频繁的互相攻伐,导致此阵营全员看重侦查工作,尤其是脑子直楞、常有遇伏之虞的野蛮人英雄更是对侦察术的期望盖过了后勤学。

除了侦查、预警,寻路术也是行军的重要技能。这里的路是陆路,水上只有水文和风向,单调得多。众所周知,鹅卵石路最好走,砾石路也不错,泥路马马虎虎,总比没修葺的路好。可是,现成的道路不是到处都有的,即使有也不可能直通战区,英雄就得面对一个问题:在合适的地点选择合适的路线,或者在合适的时候离开迂回的大路,另寻直线的小路,这便涉及寻路术。在草地、泥地、魔法平原或被诅咒的大地等地形,视野广阔,路很容易找;而戈壁、沼泽、雪地、熔岩、地下世界或沙漠之中,没有专业的向导(比如游牧民)又没有寻路术傍身,部队会寸步难行。此时,请忽略本族兵无视主场地形惩罚的平衡性规则,剧情里没有这条,尤其是本族部队全部是飞禽走兽时。

做了英雄,总是会有带兵的日子;带了兵,总是会有需要开路的时候。因此,所有英雄都有需要用上寻路术的时候,谁也跑不掉,区别只在于学会寻路术的机会。

首先有个规律:熟能生巧,带兵久的英雄容易学会寻路术。沼泽区的路最难找,要塞阵营以外的势力,鲜有敢于轻身直入的。驯兽师们天天跟些个飞虫走物打交道,带着它们穿梭在连大车都无法行动的湿地上,自然极有习得“水上漂”的氛围。相较之下,“男主外、女主内”,女巫们常常镇守在被恐怖浮雕和血塔包围的牢固要塞中,闲暇时就潜心研究法术(尤其是鹰眼术),所以难有掌握寻路术的。其实不光是女巫,术士、妖术师和元素使也是一样的道理,都是“寻路白痴”。

其次,恶劣的地形可能倒逼出英雄的寻路术,不过与恶劣程度倒未必成正比。戈壁区的野蛮人获取寻路术的能力与驯兽师对等,战斗法师也有还算说得过去的寻路术亲和性;相比之下,雪地其实比戈壁难以行走,但炼金术士的寻路术亲和性却跟战斗法师近似,其中既有“魔武双修”花费较多精力的原因,也因为塔楼的士兵以傀儡为主,对道路的平整度不敏感。说到魔武双修,墓园阵营的主场地形是泥地,在正常情况下,寻路几乎没有啥技术含量,因此死亡骑士学习寻路术的可能性还不如亡灵巫师呢。

最后,职业的特殊状况也会影响英雄习得寻路术的可能性。牧师虽然不像纯粹法师一样醉心法术,但他们军事之外的事务也不少,包括医生、大臣、政治家和神职人员,学到寻路术的可能性跟纯粹法师也没区别。巫师之间有时会互访,泥地倒不难走,不过墓园阵营的势力区域经常有黑暗天幕,挺讨厌的,因此巫师学会寻路术的可能性反常地高。壁垒在游戏中主场是草地,是不是觉得“草地,小意思啦”?别忘了壁垒阵营深居于密林之中,兵法云“逢林莫入”,记住这句话吧,记住它各位看官就不会奇怪为什么巡逻兵、德鲁伊都有大概率学习寻路术了(其中巡逻兵更高)。地下虽然平坦,但是蜿蜒迤逦,地下领主自然得抓一抓寻路术,不能像妖术师那样甩手了事。元素堡倒是坐落在平整的埃拉西亚草原,元素人干嘛那么喜欢学寻路术呢?因为他们是客军,不学点寻路估计都不敢出兵。除此之外,骑士、魔鬼、异教徒(地狱生物在剧情中也不太受熔岩的威胁)和战斗法师、炼金术士、死亡骑士这三股“魔武双修”者学习这个技能的机会也是差不多的。

五、战阵和器械

两军对垒不同于两个高手过招,不仅仅是攻击、防御间或偶尔还发个暗器。阵型在很大程度上会左右胜负的天平,譬如人类骑士是血肉之躯,却往往能战胜许多强大的邪恶生物,靠的便是他们的统领塔里斯指挥的阵型作战;同样地,一支恶狼骑士小队遭遇沼泽生物的伏击,身为队长的塔洛希尔依仗什么率队突围?他会告诉你:阵型。

H3中,在遭遇战斗之际迅速形成合适的战斗阵型以期更迅速地投入作战的能力叫做战术,前述的塔里斯和塔洛希尔便是战术的代表。牛头人、水元素和土元素也是使用战术的典型。战术包括但不限于布阵术,它也体现为英雄对战场动态敏锐的感知,在作战不利时有战术眼光的英雄会第一时间觉察出不妙,从而及时抽身而去。特洛萨、特洛克、博拉格公爵、伊格纳蒂斯、塞尔伦元帅和查玛等英雄都是具备这种才能的人物。

按照“拳不离手、曲不离口”的规则,大部分法系职业与战术没什么福缘;战术这东西,它就该被战系职业垄断。地下领主自然是最亲和战术的,毕竟是他们的国术看家本领;野蛮人和元素人也极度狂热,但最爱还是留给了进攻术;骑士虽不狂热,但也非常重视,掌握战术的可能性超越三种“狂热族”之外的所有英雄。

值得注意的是,虽然战系职业都对战术有足够的亲和度,但是炼金术士的“诚意”还是略显不足,无法同“老对手”死亡骑士比肩;而半战半法的魔法英雄战斗法师甚至比炼金术士更有成为战术家的潜质。不过我们也不能苛责炼金术士,说到底人家的战斗主力是各式人偶——人偶嘛,“御攻御魔御掀桌”,但是拿它们来演阵法,这个……

还有,克里根人血液中几乎没有“战术因子”,但这不妨碍他们从被吸纳入军队的人类将领们(恩奸)那里学习到,因此,魔鬼的战术亲和性倒是高于巡逻兵、死亡骑士等战术素养普通的斗士英雄;甚至连身为魔法英雄的异教徒也有接近炼金术士的水准。

打仗也会借助到外物,比如弩车、急救帐篷和弹药车,攻城时还要用上投石车。以战术著称的特洛萨同时也是一位弩车特长人士,不过同其余五位弩车行家比,他的弩车威力最弱,原因在于他学会了使用弩车,却没有学会提高弩车战斗力的技能——炮术。

这里要强调一点,炮术不仅仅是弩车(弩炮)的作战技术,它包含所有大型箭矢的弹道技巧,所以在守城战中,炮术也会对防御塔的作战有帮助(而在游戏中,炮术在《光复》不能控制箭塔,《阴影》、《末日》才行,故可以认为元素堡是新设定的剧情对应者)。只是“弩车特”威名赫赫,传遍大陆,除了依格尼萨和帕里斯等天外来客,几乎所有英雄会把炮术和弩车联系到一起(当然,我们有理由相信,热爱学习的元素人们也会把炮术和弩车联系到一起的)。

不是所有阵营的铁匠铺都能打造弩车,或者设有专门的弩车工场。那么,是否有弩车制造能力的阵营之斗士英雄更容易学习到炮术呢?答案是否定的。弩车造价昂贵,没几个闲钱的人还真没法购买,倒是可以寄望于从别的渠道获得(比如截获,呃,我是说缴获);因而,学习炮术的能动性取决于对弩车的态度。魔法英雄方面,除了半吊子战斗法师和知识匮乏的异教徒,其他人都不太会去接触炮术。

正义三族的骑士、巡逻兵和炼金术士相比较,我们会发现巡逻兵居然比骑士更倾向于习得炮术。这是因为巡逻兵往往有高超的箭术傍身,若获得弩车,习得炮术,会是极犀利的存在。炼金术士毫无悬念地垫底,实际上仍是因为人偶的特性,炼金术士对炮术有起码的热情已是难能可贵,这一回合,他们和法术能力有限、在机械学方面找出路的异教徒、战斗法师打了个平手。

邪恶三族的魔鬼和死亡骑士其实并不会过分依仗弩车(但斐瑞是带着弩车加入的,还是很受欢迎),也受制于自家铁匠铺的实际状况,在炮术获取方面,不会比骑士更有利,三方都半斤八两。地下领主面临的状况迥然不同:他们不能像魔鬼那样轻视炮灰的生命,也不能像死亡骑士像补充工具一样补充士卒;同时阵营内战争频繁,花一笔钱购买能大面积屠杀敌军小卒的弩车是一个很好的选择(妖术师就不用了,他们使用高杀伤法术),因而地下领主醉心炮术也就不奇怪了。

中立三族的野蛮人、驯兽师和元素人统统醉心炮术,这其实是很囧的掌故。生番斗士们见识浅,没机会领略高杀伤法术的大场面,只能退而求其次,看中弩车的“大杀器”品质。说起来野蛮人还好,学会炮术倒也能把弩车的威力充分发挥出来,这驯兽师一没弩车货源,二没足够的攻击力……炮术狂热只能归咎于盲目崇拜了(格伍夫缴获一部弩车就能坐实头号弩车专家的名头,还特招国王待见)。元素人追求炮术这事就更囧——他们落户埃拉西亚,与人族缔结同盟来着,然后就自发地学习人族:人族造弩车,学!人族建船坞,还学!最后,人族都不怎么重视的炮术倒成了依格尼萨、帕里斯引领的高招狂潮,这些猛男猛女也不想想,以元素的强悍躯体和霸道杀伤力,弩车要来有多大用?

游戏中的弩车以及箭塔都是弹药无限的,但剧情中它们和所有远程兵种一样,有弹药量这一参数。换言之,它们都受控于(但不限于)箭术。在《非》篇中已提到,广义的箭术并不仅指使用弓箭(或弩箭)的技能,而是泛指一切远程射击提高精准度以获得更佳杀伤效果的技艺。例如弩车就能同时被炮术和箭术一起强化。不过请注意,箭术与有无弹药车其实一点直接关系都没有,好吧,我在说废话……

精灵族代表箭术的最高水平,但箭术并不为其所垄断。其它种族的弓箭手或其它暗器部队的统领也有箭术高手。人类欧灵和半精灵格鲁的箭术造诣甚至在精灵族第一射手杰诺娃之上。

箭术毫无疑问属于斗士英雄的领域,魔法英雄难以窥探其中玄妙,故而连带着名义上是战士,其实是法师的摩多、艾杰特,还有凯尔特,以及本来就属于法系的因海姆、塞德洛斯等,无一掌握箭术。而有些魔法英雄学习箭术的机会多一些,我们也不必太奇怪:战斗法师魔武双修,有点箭术悟性正常(当然他们更多的是在扔斧子);异教徒因为吸收人类骑士出身的英雄也略有箭术的土壤;还有德鲁伊,在箭术大行其道的壁垒阵营供职,拥有魔法英雄之中最强的箭术理解能力,是顺理成章的。

斗士英雄对箭术的倾向往往体现了其阵营对射手的重视程度。人族出了一个“H3第一神箭”,又拥有直接隶属于国王的“丛林勇士”组织,但总体上弓箭手在骑士老爷们的眼里并不入流;塔楼虽有大妖精、泰坦巨人等重要射手队伍,但傀儡(尤其是人偶)仍然是雷打不动的主要战力,因此,骑士和炼金术士的箭术亲和力低得令人发指。还有,死亡骑士的部队连正宗的射手都没有,毫无悬念地,他们也跟风垫底。不过垫得有多底?量化地说,就是跟德鲁伊差不多(德鲁伊真心也不差嘛)。

地狱阵营的火球君们和地下城阵营的美杜莎射手论本族战术价值比人族的弓箭手高一些。所以,魔鬼和地下领主学习箭术的机会稍微超过骑士、炼金术士和死亡骑士,啊,还有德鲁伊。

但是魔鬼和地下领主学习箭术的大环境还是不如两大生番的驯兽师和野蛮人。对后者而言,旗下的蜥蜴弓手或者半兽人——尽管在绝对实力方面远逊于人族和精灵的射手——在魔法环境极差的本阵营还是算得上不容忽视的攻击力量。所以,出于敝帚自珍的心态,驯兽师、野蛮人对箭术的渴求几近狂热。

真正对箭术狂热的是巡逻兵(尤其是精灵籍、人类籍)和元素人。巡逻兵自不必多讲,毕竟是招牌。而元素人狂嗜箭术,就如他们狂嗜炮术一样令人费解。作者以为,这是他们从人族盟友(特别是格鲁的幻影战队)那里再次生搬过来的一个“神奇之技”。当然,元素人也不是垃圾桶,不是什么都收的,领导术对他们几乎没用,他们就没多少兴趣;而箭术好歹对五分之二的元素有帮助,哪怕没过半,也是不小的比例了。

战斗便有伤亡,因此能治疗战争创伤的物品——急救帐篷应运而生。在战争器械中它造价最低,同时也最脆。除了神秘的“路边兵工厂”外,壁垒和要塞阵营也能自行于铁匠铺中生产出来它;墓园阵营的领土是从壁垒的国土攫取的,因此同样得到了急救帐篷的制作工艺。不幸的是,没有急救术,急救帐篷就是一具没有太大用处的器械,医疗效果微弱,治疗对象不可预知。

说到最受惠于急救术的势力(不是阵营),无非是拥有高防护、高生命力的强大生物的势力。其中拥有绿、金、赤、黑四种巨龙的英雄尤其需要这个技能(不说圣龙是因为它们很少加入军队),原因在于即使是“疗伤第一人”尤兰德医生也不能用他赖以成名足以自傲的疗伤法术治愈这些巨龙的伤口。而急救术和急救帐篷却可以治愈身被致命创伤但还未死——命悬一线、生死须臾的龙们。

拥有帐篷的阵营不一定有掌握或者说特长急救术的英雄,壁垒本无急救人才,魔法师珍尼横空出世,被德鲁伊组织迅猛招揽;没有帐篷的阵营也不一定绝无急救人才,地下城出了个威迪斯,被地下领主凶残地追杀,逃去要塞当女巫了。说到底,急救术介于法术与炼金学之间,寻常人等是玩不转的。

墓园阵营拥有急救帐篷,但所有墓园英雄都对急救术天然排斥。在这些英雄的观念里,那些腐臭不堪、心智不全的亡灵士兵都是工具和耗材,即使鬼龙也不过是比较稀有的工具而已,又何劳他们特地去学习急救呢?

斗士英雄之中,死亡骑士是根本没有兴趣,其他的英雄对急救术就是有心无力了。比如炼金术士,他们因为才能对口,仿制急救帐篷不在话下,但不足以善加使用帐篷。在学习急救术方面,斗士英雄们较为突出的是有帐篷可供把玩的巡逻兵和驯兽师,但巡逻兵比其它各战系职业也强不到哪里去,却是驯兽师对急救术的高亲和性在一干Mr. Muscle中立锥而出。可是同帐篷,为何不同急救呢?作者猜度是巡逻兵需要掌握的职业相关技能太多了:领导术、箭术、抵抗力,相应地就没有多少空闲研习急救术了。而驯兽师只需要防御术就能一招鲜吃遍天,空闲时间和精力多多地有,其它技能都各自有多多的机会去品味了。

急救术是魔法英雄的自留地,除巫师外的所有魔法英雄,包括悍不畏死的据点之战斗法师和不知死为何物的元素堡之元素使都对急救术有最起码的亲和度。牧师英雄更是把急救术当成主业研习,小兵出身的瑞恩就凭急救术特长一跃成为牧师成员。女巫也醉心急救术,仅次于鹰眼术,所以自带火系法术的外来人类可以在沼泽安家。除此之外,正义三族的德鲁伊和术士都同样有大热心态去面对急救术,可惜珍尼只有一个,已经去了有帐篷的壁垒。至于邪恶三族的妖术师和异教徒——邪恶的嘛——就颇一般了,还不如驯兽师的水准。

攻城战中,进攻一方会临时组装一台巨型投石车,战后即拆毁。除了少量木料和就地收集的大石块,投石车的造价可以忽略不计。H3的投石车射速慢、准头差、破坏力弱,还不能移动!唯一的优点是够皮实,抗击打能力堪比圣龙。

攻城战攻方即使有数倍兵力优势,克城时己方战损也可能远超守方。原因无非是城池大门紧闭,防御工事又给予攻方巨大的杀伤后果。因此,投石车的战绩决定了本方伤亡的惨烈度。操控投石车的专门技巧称为弹道术,这是比箭术、炮术更难琢磨的东西,除了大学问家塞德洛斯、资深战地医生尤兰德以及与“投石党”曾经或一直是朋友的奥力马和约克,H3尚无第五位掌握弹道术的英雄。

不过足以宽慰人心的是弹道术并不必需战士的勇武或法师的深邃,只要肯下本钱勤学苦练——额好吧,几乎没什么本钱——人人都有机会掌握弹道术,说白了就是经验与熟练度的问题。其中骑士、野蛮人、女巫和元素人是最被看好的。这跟职业几乎都没有可供总结的关系,所以具体细节作者解释不了。但还是有那么一个小小的通用规律可供参考:职业技多的英雄习得非职业技的机会是会缩水的,善攻者弹道学知识富于善防者、魔法越强者物理技巧的悟性越弱,还有,元素人喜欢模仿人族。

再由器械回到战阵:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。前面谈的五个技能都在具体的战斗中体现,但如果是人族战略大师阿德拉,在开战前一定会先施展外交手段,与对面先展开对话——××,你投不投降?/不降呢!/噢,那我走了,下个月再来——话题拽回来,先展开对话,施加压力,对面如果是没有效忠对象的散兵游勇,实力又不够强大,很可能扛不住压力选择投靠过来,于是阿德拉不战而屈人之兵。什么,那些乌合之众怎么不作鸟兽散?逃跑是会被追杀的,而且被追杀比正面抗击死得更快,看那个骑在马上的家伙貌似很诚恳,投降她没准咱还有保命的可能。当然,有主公的部队是不会投降的,没主公但有主见的强人也可能拒绝招安……那也无妨,外交也不只是招降,在战况不利时选择求和谈判,也可以通过外交手腕使对方降低战争赔款的数目。此外,在某些场所遇到“门神”挡路,还可用外交攻势劝说对方“通融通融”,比如智者图书馆(游戏中具体的外交效果数据就不在这里展开了)。

相比阿德拉完全依仗高超的政治手腕,另外两位外交家的外交术掺杂了自身因素:罗伊德具有“游侠之心”,而塞瑞的魔法研究副产物中有麻痹敌人、消除戒心的轻度幻术。不过那又怎样呢?外交是政治,但主要还是看结果的,如果能达到目的,即使是炮舰外交又有何妨?

现状则是,除了大陆享誉已久的外交家外,无数英雄都不排斥成为一位兼职的外交官。只是,外交是政治才能,缺乏头脑和眼光的英雄一般难以成事。(说你呢肯洛·哈格!)绝大多数英雄成为外交官的可能性都不太大,斗士英雄往往不会比魔法英雄更有潜质——地狱阵营除外,异教徒善欺诈,名声实在太臭,即使有苏秦、张仪的口才也难以取信于人,还不如魔鬼的“炮舰外交”策略来得有效呢。冠绝群雄的外交强手还是当属牧师英雄,因为他们在牧师职责之外同时还是政治家,自然比同族的武夫、或者法系的同行有令人叹为观止的额外优势。

六、个人特殊才能

还有一些技能属于可对一支军队或一方诸侯有裨益的个人能力,这些能力不会直接地在对敌作战时体现价值。这些技能中首先会被介绍的是理财术。

钱不是农庄里的牛,不会有大钱生小钱的鬼神之事,青蚨的传说更是扯淡。理财术实际上就是投资的才能。不同于那些rich and bitch的“+350金币特”,掌握理财术的著名英雄都没有教民的馈赠、遍地的废矿或者巨龙的财宝,他们“理出来”的钱,是靠府库里的钱用于投资再收得红利的数额。

理财术同样和战法之分没有太大联系,在大陆上有六名杰出代表:骑士罗德·哈特、摩甘·肯达尔将军、教会投资人库斯伯特、龙后摩莉尔以及两位土元素首脑埃德蒙和索尔那。其中场面最大的当属哈特与肯达尔,这两位骑士都是特长理财术的名家,代表整个人类国度出手理财的(本钱特大)。

理财术当然也绝不是什么大热技能,虽然会理财的人走到哪都受欢迎,但是将领的主业说到底还是打仗,理财的事情交给专人去做就可以了。英雄们习得理财术的影响因素包括眼光、头脑、忙碌程度和对money的渴求程度。

例如:两大生番的脑子咱就别指望他理好财,因为有的人连自己有多少钱都数不好,超过20就需要掰别人的手指头,超过30就要掰别人的脚趾头。壁垒英雄对理财也不太感冒,人家有金库,钱多得跟米一样;地狱英雄对理财术同样不感冒,因为钱……太少了,理个蛋蛋啊,还不如去抢。元素人、元素使的那14位也不太需要理财,因为有土元素集团专门负责“土生金”,足够了。

又例如:塔楼和地下城比较缺钱,其英雄也因此比较倾向学会理财。那么阵营内哪部分人更容易得道呢:天天做化学实验的炼金术士怎么能胜过术士?妖术师又怎么会不如天天有仗打、几乎活不到衰老的地下领主呢?

不过说到缺钱,最缺钱的无疑是人族(不然罗德·哈特的地位也不会那么高):人族的士兵招募训练的费用出奇的贵!牧师们又要当法师又要当医生又要当政治家,业务太忙,所以进取理财术的历史重任就落在骑士们头上了。骑士英雄获得理财术的机会冠绝H3,牧师却连起码的亲和度都不足,对于理财术,同一阵营不同职业差异如此明显,是仅此一家的。

另一个极端是墓园阵营,他们几乎不怎么需要钱,故而亡灵巫师——和牧师差不多——都不太亲和理财术。死亡骑士最夸张,与理财术彻底无缘;作者一家的解释是:死亡骑士的招魂业务水平,相比巫师差太多了,所以精力都多多花费在提高招魂能力上了,哪里还有工夫去跟金币较劲?结果,以理财术闻名的罗德·哈特转化为死亡骑士后也遗失了理财的特长,变成了一个领着旧部(黑骑士)冲杀的武夫——不过也因此练出了墓园第三强悍的招魂能力,这是后话了。

说完理财术,轮到招魂术了。墓园群雄正是仰仗这个技能,才敢跳“不差钱”。说实话,墓园的建设耗资也不少,至少不比生番们少,所以巫师对理财术的兴趣比生番还浓一点。说不差钱,原因在于墓园势力往往在没有钱的情况下也能发展壮大,只要有杀戮,外加招魂术。

招魂术亦称亡灵巫术,与普通的魔法系统(智慧术)、炼金术并立于法术大系统(剧情中)。很多时候,招魂术和炼金术被放在桌面上比较:炼金术是把本来没有生命的物体活化,而招魂术则是把生命体(尽管游戏中对方的丧尸、傀儡、元素也算数)的尸体重新“复活"为亡灵生物。有些炼金师(如维德尼娜)就是越界研究,最终堕落的。

招魂术通常收获的是骷髅兵,因此海量的骷髅兵经常成为墓园势力的利器,尼古拉国王就凭借2500个骷髅兵的本钱搅得人族半壁江山几乎落入囊中。如果有特定的强力宝物(大家知道的)在身,也可以获得行尸、幽灵或尸巫。有人问为什么不是吸血鬼?我再说一次,亡灵是亡灵,吸血鬼是吸血鬼,尽管阵营相同,但不是一类物种。

招魂术作为墓园阵营的国术和招牌技能,所有墓园英雄都已掌握(没有招魂术的墓园英雄只存在于非剧情的自制地图),且所有墓园英雄都极度倾向于提高招魂术的等级。其实死亡骑士和亡灵巫师是差不多的职业,只是招魂能力和职责不同而已(甚至游戏中的两个死亡骑士,摩多和艾莎,在剧情中是巫师)。不仅如此,墓园英雄的招魂术还可以被本方势力的招魂塔强化,可谓墓园群雄吃饭的本钱,如果他们还需要吃饭的话。

其它阵营的任何英雄是绝对不沾招魂术的,此处忽略一切喜欢帮人下象棋的小屋主人,还有边走路边看书的近视眼。不说招魂术是一门孤立艰涩的奥术,也不说正邪势力对它的感观,就说这生灵是有心智有士气的,谁也不喜欢队伍中有几个鬼(丧尸)在那碍眼,就算是为了安抚部下、鼓舞士气,招魂术也是不能沾的。补充一句,鬼王斗篷的功能之一是给予穿戴者招魂能力,不过以剧情逻辑看,本族英雄必带本族兵,所以没有招魂术的英雄是不会穿这玩意的。

如果向术士、妖术师、女巫或元素使提问:各位最排斥什么技能啊?他们首先会作为正常的生命体给出回答:招魂术神马的最讨厌了。那除了招魂术呢?这些纯粹法师们皱着眉头说:我们魔法师不喜欢抵抗力。

抵抗力与其说是一门特技,不如说是一种体质,拥有这种体质的个人,能干扰针对自己或身边人员的不利型施法。这种体质可以是天生的,如矮人一族,也可以是“炼出来”的。当然了,这种体质也可能干扰自身对魔法的感性,因此,除了半吊子战斗法师(尤其食人魔种群),魔法英雄普遍排斥抵抗力,其中术士、妖术师、女巫和元素使这四种英雄是绝对意义的排斥,而是否绝对排斥抵抗力也成为纯粹法师和别的类型法师的分水岭。

如果抛开对施法能力的影响不谈,抵抗力还是一个十分逆天的存在。因为它的存在,艾杰特得以接受邪眼的研究工作(旁人早被邪眼的“秋波”照死了),伊格纳蒂斯活着加入了克里根军队(没被希瑞尔一炮压死),克洛林和塞瑞格屡屡从战争中生还(据点的魔法战就是你一个小箭、我一个小箭来回劈),布朗降服了石化凝视的巨蜥(塔洛斯一世陛下解除了如何制造超宽轮子槛车的烦恼)。当然,也不是所有抵抗力英雄都有一个美妙的故事。一心想成为尸巫的斯强克因为先天的抵抗力体质,转化仪式华丽丽地失败了,他也变成一个人不人、尸不尸的诡异存在。当真是成也抵抗、败也抵抗啊。

斗士英雄施法能力普遍逊于本阵营魔法英雄,赖以傍身的,以武技为主。于是对于他们来说,能防住敌对施法者暗算的抵抗力技能,是一种很有用的东西。因此,即使比之于战斗法师,斗士英雄获得抵抗力的机会还要更大一点。哦,BUT,天外来客元素人除外,元素们对法术各有深接触、各有免疫性,可谓“深度交流”,故而元素人获得抵抗力的几率是低于战斗法师和异教徒的,只和牧师持平。

骑士、炼金术士、死亡骑士和驯兽师习得抵抗力的概率不俗,不过魔鬼、地下领主与野蛮人更胜一筹。这七类英雄在抵抗力方面的差异说起来也并不太大,但是为何后三者略胜前四者呢?如果一定要解释,那作者只能给出一个令看官笑掉大牙的理由:魔鬼、地下领主和野蛮人生活的地方有一个共同特点就是缺水!于是他们生活条件恶劣,还不爱卫生,容易孳生疾病,挺过了疾病的才有机会成为英雄,他们自身都比较有抗性,这是H3版物竞天择……好吧,这一段大家当笑话翻过去吧。

巡逻兵才是真正的抗魔之王——矮人战士们都具有抵抗力体质;其它种族也有机会向矮人学习,又同在森林守护神的恩眷之下,只要放下身段,接受矮人式锤炼(住在没有太多水的石窟里,扮演“山顶洞人”),还是有机会获得抵抗力的。哪怕达不到索格灵的高度,追赶其他矮人英雄还是不在话下的。什么,不洗澡难受?别嫌了,这技能可是关键时刻能保住阁下及所率壁垒士卒若干条小命的……领导术、箭术和抵抗力是巡逻兵的三门必修课(剧情里),其中最重要的还是抵抗力,毕竟巡逻兵的工作以守护为主。抵抗力因此力压领导术、箭术,成为巡逻兵的招牌技能。

十八种英雄职业都有各自的“职业招牌技”,在此作者再给看官们梳理一下:骑士是领导术、德鲁伊是幸运术、野蛮人和元素人是进攻术、驯兽师是防御术、地下领主是战术、死亡骑士和亡灵巫师是招魂术、魔鬼与战斗法师是后勤学、巡逻兵是抵抗力、牧师是急救术;术士(智慧术+智力)、妖术师(智慧术+魔力)、异教徒(神秘术)、女巫(鹰眼术)、元素使(六艺)则是“法术精研六艺”中各占一种或同时占有多种。还有就是,炼金术士的学习能力。

元素使以六艺为招牌,但没有名将已经拿下智慧术之外的任何一艺;炼金术士情况类似,学习能力是他们的招牌技能,但他们没人出来给学习能力带盐,哦,我是说代言。炼金术士的基本属性是学术(神怪)或神秘术(人类),不过他们提升这两项技能水平的资质十分有限——同理,火精灵籍的魔鬼英雄也很难提升学术水平。好在对于炼金术士来说,神秘术只是工具技能,不需要太精通(跟English一样,够用就行);学术则纯粹只是神怪—火精灵一族的业余爱好。对于他们来说,更快地积累研究经验才是重中之重,才能更有利于他们的炼金事务。而经验来源于实践(实战),偏偏炼金术试验颇为烧钱,用同样的试验成本,如何收获更多的经验,便是每个炼金术士都非常关注的事情。幸运的是,这个问题早就有答案了,且不仅是适用于炼金试验的,也适用于其它领域。这个答案就是“理论指导实践”,而善于用理论指导实践的才能,就被称为学习能力。

英雄无敌3英雄特长介绍,英雄无敌3技能与英雄职业剧情分析-第3张图片

游戏中因为八个格子的缘故,学习能力并不受广大玩家的欢迎,连带着炼金术士英雄一门都因学习、神秘、学术三项“罪名”稳坐冷板凳。然而,在剧情中这也是一项能改变人命运的技能:希斯、达克斯多、马利斯出神入化的“石肤技巧”(剧情中的经典保命法术,可能救过事主多次了)源于学习能力;偷硫磺的卡利德不会在逃避巨龙追杀时“加速”失灵,依靠学习能力;常常要发射尸气弹/冰箭的摩多/凯尔特仰仗学习能力笑傲本族;罗尼斯也凭借学习能力,成为祈祷方家。炼金术士暂时都未掌握学习能力,但凭着对学习能力的狂热,他们领悟此技能也仅仅是时间问题。

活到老,学到老,各族英雄对学习这件事有各自不同的态度,但总归不排斥,对学习能力有起码的亲和力;但也仅仅是不排斥,英雄们军务政务医务法务送温暖服务(← × 送温暖划掉)各种雾(务)繁忙,不太挤得出专门学习的时间,“吕蒙读书”这种事根本不在H3价值取向中。所以,除了整天泡在实验室里的炼金术士,也只有元素人对学习能力有富余的取向力。这种取向力是旁人的两倍(旁人4%,元素人8%,炼金术士10%,这排数据太整齐,忍不住贴出来)。作为外星来客,元素人们也迫切需要学习关于这个陌生、奇特,但并不崎岖的大陆的一切知识。这种迫切是狂热的,仅次于对进攻术的需求。

除了元素专精,二十四个技能到此都写完了。而元素技能神马的太过复杂简直又是一个体系,在此就不继续了。本篇到此终结。

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